标枪,Zerg Rushes,Ninja Looting和其他社交困境

发布时间:2019-08-02 15:23

它在那里,你知道如何使用它。这是人工智能中的漏洞或故障或一些不平衡。从道度上讲,这是错误的。但是,如果其他人都这样做呢?或者只是他们这样做的潜力?

杰米·马迪根(Jamie Madigan)是着名的心理学博士生,他解决了经典“囚徒困境”的改编。通过应用它来应对故障。 Madigan在他的个人博客(以及他的GameSetWatch和Gamasutra专栏)中进行了研究,探讨了一些选择和结果 - 预见和未预见到 - 管理游戏社区对特朗普利用存在的反应,如现代战争2的臭名昭着的标枪故事,所以即使没有涉及改装,使用它也不成比例地强大了玩家被禁止。

利用MW2的'Javelin Glitch'。 XBL表示会让你被禁止,而Infinity Ward则为臭名昭着的式爆炸“标枪故障”提供了解决方案。 in

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结论?这就是你在朋友之间游戏的原因。几乎没有惊喜,但一个人的良心不能成为唯一的指导。对故障的受害者的一些责任也是有用的。而且我认为这就是为什么多人重型游戏承担更高的QA负担,因为故障和破坏乐趣的漏洞可能会让人们离线并减少游戏体验,如果不是另一个游戏的话。自我监管确实会发生,但攻击持续的时间越长,就会越多人屈服于。

Glitcher的困境:游戏中的社会困境[电子游戏心理学,3月4日]

早在20世纪60年代,关于这些困境的研究就爆发了,并且出现了所谓的“囚徒困境”。基于一则轶事,讲述两名囚犯被怀疑涉嫌银行抢劫的忏悔录。在他的着作“不确定世界中的理选择”中,Robyn Dawes如此总结了经典情景:

两名男子抢劫银行。他们被逮捕,但为了获得定罪,地区检察官需要供认。他成地向每个强盗分别提出,如果他承认并且他的同谋没有,他将获得,他的同谋将被送进监狱十年;如果两人都承认,两人都将被送进监狱五年,如果两人都没有承认,两人都会因携带隐藏武器被判入狱一年。此外,地区检察官通知每个男人他正在向他的同谋提出同样的交易。

在这种情况下,如果囚犯理,他们可能会承认。因为无论其他人做什么,每个囚犯都会通过坦白来获得更好(或更糟)的收益。囚犯A认为,“我不知道B会做什么,所以如果我承认这是让自己不被搞砸的最佳方法。如果他保持安静,我会。如果他也承认,我得到5年而不是10年。“换句话说,承认是让另一个人无法阻止你的唯一方法。注意这是如何反映标枪故障的困境,只是爆发次数较少。

或者你可以将它应用于“嘀嗒投掷”。和“火球俘获”对抗游戏的技巧。我可以继续,但我认为你明白了。无论如何,我的2 2台式制作机烧坏了。

然而,更有趣和有用的是看看心理学在人们不选择纯理选择时向我们展示的内容滥用故障或赢得但无聊的策略。一般来说,人们更有可能在以下情况下这样做:

?他们知道他们将来会与对手比赛并面临报复

?他们期望在比赛之外与对手互动

?他们不希望保持匿名

?他们不知道将与同一个人玩多少游戏

在这些条件下,许多玩家将采用他们最初合作的策略(例如,他们不会出现故障或匆忙),然后,如果其他玩家滥用这种信任,他们会以实物进行报复。这被称为“针锋相对”。一些有很多时间在他们手上的研究人员甚至组织了一些比赛,人们被邀请编写计算机程序来玩迭代的囚徒困境游戏,以及那些坚持“针锋相对”的节目。策略倾向于做到最好。

这就是为什么玩朋友的名单上的人,Steam社区组,公会/战队或者最喜欢的专用服务器这样的事情是好的。这也是陌生人或皮卡组之间随机匹配可能令人愤怒的原因之一。可以轻松地向您刚刚播放的人员的个人资料提交评分

它在那里,你知道如何使用它。这是人工智能中的漏洞或故障或一些不平衡。从道度上讲,这是错误的。但是,如果其他人都这样做呢?或者只是他们这样做的潜力?

杰米·马迪根(Jamie Madigan)是着名的心理学博士生,他解决了经典“囚徒困境”的改编。通过应用它来应对故障。 Madigan在他的个人博客(以及他的GameSetWatch和Gamasutra专栏)中进行了研究,探讨了一些选择和结果 - 预见和未预见到 - 管理游戏社区对特朗普利用存在的反应,如现代战争2的臭名昭着的标枪故事,所以即使没有涉及改装,使用它也不成比例地强大了玩家被禁止。

利用MW2的'Javelin Glitch'。 XBL表示会让你被禁止,而Infinity Ward则为臭名昭着的式爆炸“标枪故障”提供了解决方案。 in

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结论?这就是你在朋友之间游戏的原因。几乎没有惊喜,但一个人的良心不能成为唯一的指导。对故障的受害者的一些责任也是有用的。而且我认为这就是为什么多人重型游戏承担更高的QA负担,因为故障和破坏乐趣的漏洞可能会让人们离线并减少游戏体验,如果不是另一个游戏的话。自我监管确实会发生,但攻击持续的时间越长,就会越多人屈服于。

Glitcher的困境:游戏中的社会困境[电子游戏心理学,3月4日]

早在20世纪60年代,关于这些困境的研究就爆发了,并且出现了所谓的“囚徒困境”。基于一则轶事,讲述两名囚犯被怀疑涉嫌银行抢劫的忏悔录。在他的着作“不确定世界中的理选择”中,Robyn Dawes如此总结了经典情景:

两名男子抢劫银行。他们被逮捕,但为了获得定罪,地区检察官需要供认。他成地向每个强盗分别提出,如果他承认并且他的同谋没有,他将获得,他的同谋将被送进监狱十年;如果两人都承认,两人都将被送进监狱五年,如果两人都没有承认,两人都会因携带隐藏武器被判入狱一年。此外,地区检察官通知每个男人他正在向他的同谋提出同样的交易。

在这种情况下,如果囚犯理,他们可能会承认。因为无论其他人做什么,每个囚犯都会通过坦白来获得更好(或更糟)的收益。囚犯A认为,“我不知道B会做什么,所以如果我承认这是让自己不被搞砸的最佳方法。如果他保持安静,我会。如果他也承认,我得到5年而不是10年。“换句话说,承认是让另一个人无法阻止你的唯一方法。注意这是如何反映标枪故障的困境,只是爆发次数较少。

或者你可以将它应用于“嘀嗒投掷”。和“火球俘获”对抗游戏的技巧。我可以继续,但我认为你明白了。无论如何,我的2 2台式制作机烧坏了。

然而,更有趣和有用的是看看心理学在人们不选择纯理选择时向我们展示的内容滥用故障或赢得但无聊的策略。一般来说,人们更有可能在以下情况下这样做:

?他们知道他们将来会与对手比赛并面临报复

?他们期望在比赛之外与对手互动

?他们不希望保持匿名

?他们不知道将与同一个人玩多少游戏

在这些条件下,许多玩家将采用他们最初合作的策略(例如,他们不会出现故障或匆忙),然后,如果其他玩家滥用这种信任,他们会以实物进行报复。这被称为“针锋相对”。一些有很多时间在他们手上的研究人员甚至组织了一些比赛,人们被邀请编写计算机程序来玩迭代的囚徒困境游戏,以及那些坚持“针锋相对”的节目。策略倾向于做到最好。

这就是为什么玩朋友的名单上的人,Steam社区组,公会/战队或者最喜欢的专用服务器这样的事情是好的。这也是陌生人或皮卡组之间随机匹配可能令人愤怒的原因之一。可以轻松地向您刚刚播放的人员的个人资料提交评分

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