去里科都建立的个人故事

发布时间:2019-07-30 15:04

最初使用Gamesauce:http://www.gamesauce.biz/2016/12/05/rikodu-brings-robots-mayhem-transylvania/。

你好。我是Alex,2016年4月,我在特兰西瓦尼亚市中心的Cluj-Napoca建立了一个游戏工作室。继续阅读,听听我为什么离开安全,报酬丰厚的工作进入游戏,Rikodu团队如何聚在一起以及我们最终如何以Dev-Play Indie Pitch赢得我们的一等奖的个人故事手:弗兰基的复仇。

Indie是一个加载的术语,对不同的人来说意味着不同的东西。对我而言,归结为两件事:风险增加和一定程度的牺牲。开发者的成生活或死亡,他们牺牲了他们的空闲时间或赚取更多钱的潜力。作为交换,他们获得了创造的,并有可能获得更大的财务成份额。

我的故事是另一个共同主题的变体:一个热爱游戏的软件开发人员,一直想制作游戏,但却被生活带入了不同的道路。唯一的小变化是我有比平时更好的工作,因为我已经爬上了公司的阶梯,并且在我离开的时候管理着一个大型的产品部门。但是我们这些被标记的人无法逃脱。对游戏的迷恋使我从事科技事业。如果我已经安顿下来并且没有跳进去–世界末日被诅咒–我会永远后悔的。对于那些点头同意的人来说,我没有采取过这样的措施,但我引用了我最喜欢的书:我不能害怕。 恐惧是心灵杀手。恐惧是导致完全消失的小死亡。

准备跳跃

决定跳进场景后,我开始考虑如何处理这个问题。了解自己的优势和劣势至关重要,所以我开始列出我的优点和缺点,以确定下一步该做什么。

优点:

我是一名优秀的程序员,并且我管理过多个技术项目虽然在不同的领域,但我拥有重要的商业和管理经验我一直在密切关注游戏开发行业并阅读它多年我有一些钱可以活一段时间,并在我的工作中进行小额投资

缺点:

我最后一个完整的游戏是在大学里使用原始Win32 API的俄罗斯方块克隆。至少我一直与技术保持联系,并在业余时间使用各种工具。我没有认识任何游戏开发者,我知道我不能单独做这件事我不是一个游戏设计师(然而!),艺术创作过程对我来说是新的

很高?显然,这将是一个挑战。

很明显,我必须与游戏开发者见面,以便我可以从他们的故事中学习并找到合作伙伴。我在2015年自己去GDC / Gamescom浸泡它,看看它是什么样的并且遇见了人们;我参加了所有当地的Game Dev聚会;我参加了游戏堵塞和研讨会以及我能找到的任何其他相关活动。

Rikodu队

Rikodu现在是一个由8名贡献者组成的杂色团队,他们团结一致,热爱游戏并热爱一起工作。后一点是关键。我在2015年他正在教授的游戏开发研讨会上遇到了刚刚加合创始人的Radu。我遇到了我们的关卡设计师Ovidiu,我们两个人独自出现,寻找团队。 Rikodu的首席艺术家Gabi是Ovidiu的朋友,并在业余时间与他合作完成项目。团队合作非常好,因为它以有机的方式发展。

Rikodu目前的化妆品包括像Radu这样拥有10年游戏行业经验的退伍军人,以及那些有着大量业余时间在各自领域学习和发展的新人。我们只有两个人全职工作在二手:弗兰基的复仇,因为Rikodu目前在创始人&rsquo上运作;自有资金。

该公司的下一个阶段是开发和验证我们游戏的更深入,更广泛的原型,然后筹集足够的资金来资助整个开发周期。我们现在正在探索融资方案,并计划在2017年上半年获得所需资金。

第二只手:弗兰基的复仇

二手:弗兰基的复仇是Rikodu的第一场比赛,它仍然是一个早期的演示。它是一

款快节奏的合作动作游戏,充满了混乱和机器人。我们专注于游戏和娱乐;基本上我们只是希望人们喜欢从机器人中剔除垃圾

最初使用Gamesauce:http://www.gamesauce.biz/2016/12/05/rikodu-brings-robots-mayhem-transylvania/。

你好。我是Alex,2016年4月,我在特兰西瓦尼亚市中心的Cluj-Napoca建立了一个游戏工作室。继续阅读,听听我为什么离开安全,报酬丰厚的工作进入游戏,Rikodu团队如何聚在一起以及我们最终如何以Dev-Play Indie Pitch赢得我们的一等奖的个人故事手:弗兰基的复仇。

Indie是一个加载的术语,对不同的人来说意味着不同的东西。对我而言,归结为两件事:风险增加和一定程度的牺牲。开发者的成生活或死亡,他们牺牲了他们的空闲时间或赚取更多钱的潜力。作为交换,他们获得了创造的,并有可能获得更大的财务成份额。

我的故事是另一个共同主题的变体:一个热爱游戏的软件开发人员,一直想制作游戏,但却被生活带入了不同的道路。唯一的小变化是我有比平时更好的工作,因为我已经爬上了公司的阶梯,并且在我离开的时候管理着一个大型的产品部门。但是我们这些被标记的人无法逃脱。对游戏的迷恋使我从事科技事业。如果我已经安顿下来并且没有跳进去–世界末日被诅咒–我会永远后悔的。对于那些点头同意的人来说,我没有采取过这样的措施,但我引用了我最喜欢的书:我不能害怕。 恐惧是心灵杀手。恐惧是导致完全消失的小死亡。

准备跳跃

决定跳进场景后,我开始考虑如何处理这个问题。了解自己的优势和劣势至关重要,所以我开始列出我的优点和缺点,以确定下一步该做什么。

优点:

我是一名优秀的程序员,并且我管理过多个技术项目虽然在不同的领域,但我拥有重要的商业和管理经验我一直在密切关注游戏开发行业并阅读它多年我有一些钱可以活一段时间,并在我的工作中进行小额投资

缺点:

我最后一个完整的游戏是在大学里使用原始Win32 API的俄罗斯方块克隆。至少我一直与技术保持联系,并在业余时间使用各种工具。我没有认识任何游戏开发者,我知道我不能单独做这件事我不是一个游戏设计师(然而!),艺术创作过程对我来说是新的

很高?显然,这将是一个挑战。

很明显,我必须与游戏开发者见面,以便我可以从他们的故事中学习并找到合作伙伴。我在2015年自己去GDC / Gamescom浸泡它,看看它是什么样的并且遇见了人们;我参加了所有当地的Game Dev聚会;我参加了游戏堵塞和研讨会以及我能找到的任何其他相关活动。

Rikodu队

Rikodu现在是一个由8名贡献者组成的杂色团队,他们团结一致,热爱游戏并热爱一起工作。后一点是关键。我在2015年他正在教授的游戏开发研讨会上遇到了刚刚加合创始人的Radu。我遇到了我们的关卡设计师Ovidiu,我们两个人独自出现,寻找团队。 Rikodu的首席艺术家Gabi是Ovidiu的朋友,并在业余时间与他合作完成项目。团队合作非常好,因为它以有机的方式发展。

Rikodu目前的化妆品包括像Radu这样拥有10年游戏行业经验的退伍军人,以及那些有着大量业余时间在各自领域学习和发展的新人。我们只有两个人全职工作在二手:弗兰基的复仇,因为Rikodu目前在创始人&rsquo上运作;自有资金。

该公司的下一个阶段是开发和验证我们游戏的更深入,更广泛的原型,然后筹集足够的资金来资助整个开发周期。我们现在正在探索融资方案,并计划在2017年上半年获得所需资金。

第二只手:弗兰基的复仇

二手:弗兰基的复仇是Rikodu的第一场比赛,它仍然是一个早期的演示。它是一款快节奏的合作动作游戏,充满了混乱和机器人。我们专注于游戏和娱乐;基本上我们只是希望人们喜欢从机器人中剔除垃圾

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