Face-Off-Far Cry 3-血龙

发布时间:2019-07-30 15:03
- Xbox 360 PlayStation 3 PC 安装 1.4 GB 1.9GB 3.2GB 环绕声支持杜比数字杜比数字,DTS,5.1LPCM设置依赖

孤岛惊魂3:血龙将成为我们最奇怪的对峙对象之一最近被覆盖了。一方面,该游戏建立在业界最好的多平台引擎之上,Ubisoft Montreal自己的Dunia Engine 2,专门用于实现遭受野火爆发和动态天气的庞大沙箱环境。

<然而,与去年的“孤岛惊魂3”中的使用不同,这种的扩展避免了发挥技术通常的优势。相反,它完全阻碍了它的视觉效果,坚持80年代的复古美学。它以一种霸道的烟雾笼罩着它的世界细节,在图片上强制着血红色的扫描线,并且主要通过像素化的2D切割场景来展示其即将发生的大都会故事。然而,尽管如此,奇怪的是,它仍然有效。

这个小规模发行的幽默在关键时刻处于中心位置 - 一个坚果讽刺,对于一些人来说会让人联想到精神错乱的纸浆。 Garth Marenghi的黑暗之地。 “孤岛惊魂3”的游戏玩法的基本模板基本保持原样,狩猎动物和安全区域作为主要冒险的旁边,但它是视觉设计接受最大的改革。这种转换被置于绝对极端状态:游戏凄凉的荒地中的细节现在被尖锐的荧光粉红色和绿色点缀 - 这种简单的外观远离我们在之前的游戏中探索过的郁郁葱葱的丛林。

从表面上看,它无法识别为孤岛惊魂游戏,但仔细观察血龙的PS3,360和PC版本就会发现熟悉的技术起源。为了了解每个版本如何进行比较,并确定自五月前发布“孤岛惊魂3”以来是否已经进行任何引擎优化,我们将在每个格式中将每种格式与我们的头对头视频进行对比。同时,对于那些热衷于检查静态形式的细节的人,我们还提供了30个强大的三重格式比较画廊。

“血龙不在视觉上的任何地方作为标准的“孤岛惊魂3”(Far Cry 3),它的大部分细节隐藏在后处理和复古风格的扫描线之下。“

替代比较:

孤岛惊魂3:血龙 - Xbox 360 vs. PCFar Cry 3:血龙 - PS3与PC

考虑到近乎平价在Far Cry 3的控制台版本中,我们不太可能看到每个版本的构成有任何根本的变化。果然,就决议而言,我们得到了和以前一样的交易;而不是升级低于720p的图像以产生略微模糊的插值图像,两个平台通过简单地剥离边缘周围的像素来保持清晰的输出。在360上,这会在图像的顶部和底部产生8像素高的边框,从而为我们提供1280x704的有效分辨率。对于PS3版本,九个从顶部和底部剥离,三个从两侧剥离,给我们1274x702 - 虽然在这两种情况下都不容易察觉,夹持和折叠消失在过扫描中。

别名是血龙的最大问题。新的艺术指导意味着我们在闷闷不乐的背景下,以及游戏激光射击,弹药供应商和名义龙的日常颜色之间保持着鲜明的对比。阶梯踩踏工件极大地减损了世界各地的景象,并且明显缺乏任何后处理抗锯齿来解决这个问题。即使相对便宜的方法,比如Timothy Lotts的快速近似AA也可以在很长一段时间内缓解这一打击,但相反,看起来Ubisoft蒙特利尔上一场比赛中看到的内部解决方案要么缺席,要么对锋利边缘无效以这种形式。幸运的是,对于PS3用户来说,上一场比赛中看到的劣质抖动阴影这一次并不明显。这很大程度上归于户外缺乏强烈的定向灯,以及切割场景的稀缺以引起对人物脸部的影响;在这个世界上,阴影大多是静音的,这两个控制台在这个领域都是相同的。与此同时,PS3在“孤岛惊魂3”中的主要优势 - 卓越的纹理过滤 - 几乎不可能与血龙的黑暗,重扫描线路环境区分开来,这也使这一优势无效。

360和PS3版本仍具有强大的屏幕空间环境遮挡(SSAO)效果,可为环境添加额外的阴影层。该 - Xbox 360 PlayStation 3 PC 安装 1.4 GB 1.9GB 3.2GB 环绕声支持杜比数字杜比数字,DTS,5.1LPCM设置依赖

孤岛惊魂3:血龙将成为我们最奇怪的对峙对象之一最近被覆盖了。一方面,该游戏建立在业界最好的多平台引擎之上,Ubisoft Montreal自己的Dunia Engine 2,专门用于实现遭受野火爆发和动态天气的庞大沙箱环境。

<然而,与去年的“孤岛惊魂3”中的使用不同,这种的扩展避免了发挥技术通常的优势。相反,它完全阻碍了它的视觉效果,坚持80年代的复古美学。它以一种霸道的烟雾笼罩着它的世界细节,在图片上强制着血红色的扫描线,并且主要通过像素化的2D切割场景来展示其即将发生的大都会故事。然而,尽管如此,奇怪的是,它仍然有效。

这个小规模发行的幽默在关键时刻处于中心位置 - 一个坚果讽刺,对于一些人来说会让人联想到精神错乱的纸浆。 Garth Marenghi的黑暗之地。 “孤岛惊魂3”的游戏玩法的基本模板基本保持原样,狩猎动物和安全区域作为主要冒险的旁边,但它是视觉设计接受最大的改革。这种转换被置于绝对极端状态:游戏凄凉的荒地中的细节现在被尖锐的荧光粉红色和绿色点缀 - 这种简单的外观远离我们在之前的游戏中探索过的郁郁葱葱的丛林。

从表面上看,它无法识别为孤岛惊魂游戏,但仔细观察血龙的PS3,360和PC版本就会发现熟悉的技术起源。为了了解每个版本如何进行比较,并确定自五月前发布“孤岛惊魂3”以来是否已经进行任何引擎优化,我们将在每个格式中将每种格式与我们的头对头视频进行对比。同时,对于那些热衷于检查静态形式的细节的人,我们还提供了30个强大的三重格式比较画廊。

“血龙不在视觉上的任何地方作为标准的“孤岛惊魂3”(Far Cry 3),它的大部分细节隐藏在后处理和复古风格的扫描线之下。“

替代比较:

孤岛惊魂3:血龙 - Xbox 360 vs. PCFar Cry 3:血龙 - PS3与PC

考虑到近乎平价在Far Cry 3的控制台版本中,我们不太可能看到每个版本的构成有任何根本的变化。果然,就决议而言,我们得到了和以前一样的交易;而不是升级低于720p的图像以产生略微模糊的插值图像,两个平台通过简单地剥离边缘周围的像素来保持清晰的输出。在360上,这会在图像的顶部和底部产生8像素高的边框,从而为我们提供1280x704的有效分辨率。对于PS3版本,九个从顶部和底部剥离,三个从两侧剥离,给我们1274x702 - 虽然在这两种情况下都不容易察觉,夹持和折叠消失在过扫描中。

别名是血龙的最大问题。新的艺术指导意味着我们在闷闷不乐的背景下,以及游戏激光射击,弹药供应商和名义龙的日常颜色之间保持着鲜明的对比。阶梯踩踏工件极大地减损了世界各地的景象,并且明显缺乏任何后处理抗锯齿来解决这个问题。即使相对便宜的方法,比如Timothy Lotts的快速近似AA也可以在很长一段时间内缓解这一打击,但相反,看起来Ubisoft蒙特利尔上一场比赛中看到的内部解决方案要么缺席,要么对锋利边缘无效以这种形式。幸运的是,对于PS3用户来说,上一场比赛中看到的劣质抖动阴影这一次并不明显。这很大程度上归于户外缺乏强烈的定向灯,以及切割场景的稀缺以引起对人物脸部的影响;在这个世界上,阴影大多是静音的,这两个控制台在这个领域都是相同的。与此同时,PS3在“孤岛惊魂3”中的主要优势 - 卓越的纹理过滤 - 几乎不可能与血龙的黑暗,重扫描线路环境区分开来,这也使这一优势无效。

360和PS3版本仍具有强大的屏幕空间环境遮挡(SSAO)效果,可为环境添加额外的阴影层。该 - Xbox 360 PlayStation 3 PC 安装 1.4 GB 1.9GB 3.2GB 环绕声支持杜比数字杜比数字,DTS,5.1LPCM设置依赖

孤岛惊魂3:血龙将成为我们最奇怪的对峙对象之一最近被覆盖了。一方面,该游戏建立在业界最好的多平台引擎之上,Ubisoft Montreal自己的Dunia Engine 2,专门用于实现遭受野火爆发和动态天气的庞大沙箱环境。

<然而,与去年的“孤岛惊魂3”中的使用不同,这种的扩展避免了发挥技术通常的优势。相反,它完全阻碍了它的视觉效果,坚持80年代的复古美学。它以一种霸道的烟雾笼罩着它的世界细节,在图片上强制着血红色的扫描线,并且主要通过像素化的2D切割场景来展示其即将发生的大都会故事。然而,尽管如此,奇怪的是,它仍然有效。

这个小规模发行的幽默在关键时刻处于中心位置 - 一个坚果讽刺,对于一些人来说会让人联想到精神错乱的纸浆。 Garth Marenghi的黑暗之地。 “孤岛惊魂3”的游戏玩法的基本模板基本保持原样,狩猎动物和安全区域作为主要冒险的旁边,但它是视觉设计接受最大的改革。这种转换被置于绝对极端状态:游戏凄凉的荒地中的细节现在被尖锐的荧光粉红色和绿色点缀 - 这种简单的外观远离我们在之前的游戏中探索过的郁郁葱葱的丛林。

从表面上看,它无法识别为孤岛惊魂游戏,但仔细观察血龙的PS3,360和PC版本就会发现熟悉的技术起源。为了了解每个版本如何进行比较,并确定自五月前发布“孤岛惊魂3”以来是否已经进行任何引擎优化,我们将在每个格式中将每种格式与我们的头对头视频进行对比。同时,对于那些热衷于检查静态形式的细节的人,我们还提供了30个强大的三重格式比较画廊。

“血龙不在视觉上的任何地方作为标准的“孤岛惊魂3”(Far Cry 3),它的大部分细节隐藏在后处理和复古风格的扫描线之下。“

替代比较:

孤岛惊魂3:血龙 - Xbox 360 vs. PCFar Cry 3:血龙 - PS3与PC

考虑到近乎平价在Far Cry 3的控制台版本中,我们不太可能看到每个版本的构成有任何根本的变化。果然,就决议而言,我们得到了和以前一样的交易;而不是升级低于720p的图像以产生略微模糊的插值图像,两个平台通过简单地剥离边缘周围的像素来保持清晰的输出。在360上,这会在图像的顶部和底部产生8像素高的边框,从而为我们提供1280x704的有效分辨率。对于PS3版本,九个从顶部和底部剥离,三个从两侧剥离,给我们1274x702 - 虽然在这两种情况下都不容易察觉,夹持和折叠消失在过扫描中。

别名是血龙的最大问题。新的艺术指导意味着我们在闷闷不乐的背景下,以及游戏激光射击,弹药供应商和名义龙的日常颜色之间保持着鲜明的对比。阶梯踩踏工件极大地减损了世界各地的景象,并且明显缺乏任何后处理抗锯齿来解决这个问题。即使相对便宜的方法,比如Timothy Lotts的快速近似AA也可以在很长一段时间内缓解这一打击,但相反,看起来Ubisoft蒙特利尔上一场比赛中看到的内部解决方案要么缺席,要么对锋利边缘无效以这种形式。幸运的是,对于PS3用户来说,上一场比赛中看到的劣质抖动阴影这一次并不明显。这很大程度上归于户外缺乏强烈的定向灯,以及切割场景的稀缺以引起对人物脸部的影响;在这个世界上,阴影大多是静音的,这两个控制台在这个领域都是相同的。与此同时,PS3在“孤岛惊魂3”中的主要优势 - 卓越的纹理过滤 - 几乎不可能与血龙的黑暗,重扫描线路环境区分开来,这也使这一优势无效。

360和PS3版本仍具有强大的屏幕空间环境遮挡(SSAO)效果,可为环境添加额外的阴影层。该

上一篇:Kalypso与Pinnacle签约
下一篇:Humble的最新套装播放了热门歌曲